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第2301章 群体的趋同风险

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群体的趋同风险

群体的趋同风险

听他这么一说,周不器就明白是什么意思了。

畅游是游戏巨头,不仅在外面收购了许多游戏公司,自家还有很多游戏工作室,还有很多自研的游戏。

几乎覆盖了所有的游戏品类。

一旦品类重复了,就容易引起“内斗”。

就比如畅游旗下现有的已经在市场获得成功的三款塔防类的手游。

一款是《复仇者联盟》,借着电影的声势,这款游戏已经成为了北美地区目前最热门的塔防类手游,在ios和安卓的免费游戏榜单里都挤进了前十名。

一款是《三国战争》,是一款基于三国元素开发出来的塔防类游戏,玩法基本跟《复仇者联盟》差不多,是招募三国里的英雄人物来防守。这是畅游的国内团队开发出来的,受制于题材原因,这款游戏主要面向的是国内和日本市场。

最后一款,就是大名鼎鼎的《植物大战僵尸》了,是宝开旗下的王牌游戏。

同样都是塔防类的游戏,却由不同的产品团队开发、运营。

就算大家都是一家公司的,可为了各自团队的利益,不同团队之间就难免会发生一些摩擦,在想办法去争夺更多的公司资源,获得更好的推广和宣传。

内部有竞争,这其实是好事。

彼此可以在竞争中成长、提高,在市场中拼杀起来就会更有竞争力了。

可这都是理想化的。

不管周不器水平再高,有一点他都不得不承认,他对畅游的海外业务的控制力,远不如对畅游国内业务的影响这么大。

那些老外散漫惯了,都是极致的个人主义,很多时候都不太听话。

就像周不器在紫微星可以为所欲为,可是在紫微星国际却不能太放肆,很多重大决策都要谨慎处理,跟高管做好全面的沟通才行。

所以在企业内部竞争的时候,就很容易掌握不好火候。

在竞争的时候,想要脱颖而出有两种策略。

你强,我更强,所以我脱颖而出;

我弱,你更弱,我也能脱颖而出。

这就出现隐患了。

我的水平很差……没关系,只要你的水平更差就行了。只要伱过得不好,我就可以过得好。公司的资源是有限的,你拿不到资源,资源自然就落在我头上了。

这就变成了企业里的内斗了。

EA就是前车之鉴。

《三国战争》还好点,这是区域性的游戏。

《复仇者联盟》和《植物大战僵尸》就发生过类似的摩擦,是周不器直接出手干预,才摆平了这件事。

这才有了后来电影《复仇者联盟》上映,火爆全球;然后才有了手游《复仇者联盟》跟风推出,风靡北美的效果。

当时,宝开工作室的人就在内部提出抗议了,认为手游《复仇者联盟》里模仿了一些《植物大战僵尸》的元素和设计,要求他们立刻停止。

开发手游《复仇者联盟》的是一个新组建的名为“传承”的游戏工作室,在公司内部没什么话语权,又都是新人,没权威没地位,就很难说上话。

而宝开游戏工作室是畅游旗下最为倚重的一个工作室,话语权很重。一旦针对起来,《复仇者联盟》这款游戏的面世时间一定会拖延,甚至就此流产。

后来周不器就赶紧出面,开了董事会,对畅游的组织结构进行了改组,从垂直化的模式改为扁平化的模式了。

垂直化的模式,就层层管理。

比如传承游戏工作室,因为刚成立,级别比较低,隶属于手游部旗下的休闲游戏二部,上面有好几层领导,总监、资深总监、事业部总裁、集团副总裁,以及大老板CEO唐·马特里克。

宝开游戏工作室因为太资深了,所以级别就高,工作室总裁是事业部总裁的级别。

同级别之间,就容易说上话。

今天我求你,说不定明天就是你求我。

这就容易引起权力的勾兑了。

宝开的总裁跟手游部的总裁说几句话,手游部这边就可能会勒令传承游戏工作室去修改《复仇者联盟》的设计了。

内部的竞争,就变成了内斗。

扁平化的管理,就是减少中间的层级,层级越多,就越容易出现权力的腐败和制度上的僵化。大家都处于一个平等的状态。

不管是大工作室还是小工作室,都是一样的级别。

都是直接向分管的集团副总来汇报。

一些重点关注的游戏,甚至可以直接跟CEO马特里克去汇报。

大家都平等了,就可以减少这个工作室被另一个工作室欺负的情况了。靠着游戏来竞争,靠着市场来说话,而不是内部的权力。

现在的科技公司,基本上都是朝着扁平化的组织结构去转型。

畅游这也算是随大流了。

效果很好。

自研游戏《复仇者联盟》一下就跳出来了,并取得了极好的市场表现。对外兼并购的时候,也更容易了。

那些被收购的游戏工作室,也不用太担心被买过去之后,受到公司里固有势力的打压。

就像EA似的。

过去几十年里,都成为了游戏行业里的坟墓了,收购了太多优秀的游戏工作室,买完之后……这些工作室就惨了,发展处处受到掣肘,直到最后裁员、关门。

听唐·马特里克这么说,周不器微微皱眉,“不是都解决了吗?还会有内斗?”

“也不算是内斗,是有一些争议。”马特里克的反应比较平静,“我认为是合理的,我们不能学EA。”

周不器就重视起来,“哦?说说看。”

马特里克道:“游戏是创意型产业,尤其是手游,技术含量普遍都不高,最大的卖点就是创意。《复仇者联盟》盗用《植物大战僵尸》的部分创意,就会有后遗症。《植物大战僵尸》的团队如果产生了一个创意,对本游戏好,可是对《复仇者联盟》更好,他们可能就会因此放弃这个创意。”

周不器就有点生气,“游戏市场这么大,至于吗?”

马特里克叹了口气,“玩家的时间总归是有限的,都是塔防类的游戏,受众群都差不多。包括这次我们要收购的《部落冲突》,以及我看上的乌拉圭的一家也是做塔防类的游戏工作室,他们的游戏是《王国保卫战》,去年推出的,市场表现也还算可以。这些游戏从形式上来看都差不多。彼此间都是竞争对手。”

张朝洋笑着说:“正常,市场里的竞争主要就是两种策略。一种是讨好用户,一种是打压竞争对手。相比于讨好用户,打压竞争对手才是更容易的手段。”

周不器看向马特里克,“你有什么打算?”

马特里克道:“畅游已经有《植物大战僵尸》和《复仇者联盟》了,如果把《部落冲突》和《王国保卫战》给买下来……对了,传承工作室还在改编《星球大战》,想要开发一款相关题材的塔防类手游。这内部竞争就过于激烈了。把这么多游戏都汇在帐下,就有可能会导致产品越来越同质化,缺乏相对独立的创意设计了。”

“嗯,有道理!”

周不器一下被他最后一句话给说服了。

群体都有趋同性。

把一个好人放在坏人堆里,他也会慢慢变坏;把一个坏人放在好人堆里,他也会慢慢地变好。

一旦趋同了,个体性就会退化,创意就缺失了。

想要有创造力、有想象力,就一定要保持个体的独立性,而不是让一个大集体把每一个个体都包容在内。

这个集体可能是一个组织、一家公司、一个社会。

要是畅游把这些优秀的游戏工作室都买过来,那就相当于把那些独立的个体都融入到自身这个集体里了。

个体的独立性缺失,接下来就一定会出现创意缺位。

张朝洋也郑重其事起来,意识到了事情的严重性,“还真是应该有这样的思想转变!手游的开发门槛很低,最大的竞争力就是创意,一定要在规则和制度层面保证每一个手游团队的创意源。这跟那些3A级的大型游戏还不太一样,就像《2KNBA》《2K实况足球》这种游戏,其实没什么创意,更重要的是把游戏制作得足够的精美。手游是完全不一样的逻辑。”

马特里克笑着说:“的确是这样,EA的教训太深刻了,我们一定要规避。”

周不器问:“怎么规避?”

马特里克道:“保持一些优秀工作室的独立性。”

周不器深吸了一口气,“应该的!”

马特里克道:“其实过去畅游也是这样的理念,比如《愤怒的小鸟》《会说话的猫》这些,都在独立运营。可我渐渐发现还是不行,还是会受到公司层面很大的影响。好在这些游戏在公司内部没有竞品,不会引起内部的创意打压,可以保持现状。可是塔防类的游戏就不行了,同类的游戏太多了,我们必须要考虑到趋同化的隐患。”

“所以……”周不器眯起眼睛,“要在源头上确保工作室的独立性,从股权和投票权上下手。畅游要表现姿态,要主动地退让。”

张朝洋连连点头,“嗯,应该的!”

马特里克就非常高兴,笑容溢于言表。

两位大老板都同意了。

这格局可真不一般。

这要是答应了,那以后他的工作开展,就会更容易了,在公司管理的时候,也会轻松很多。

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